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2020年2月5日水曜日

知り合い向け、BBTAGで試合中に考えてること

書いた人の段位はPS4版switch版両方チャレンジャーで使用キャラはスサノオ番長

●コンボ始動当てるまで
・対空意識薄い相手ならスサノオJB等を上からかぶせ続ける
→JBや着地屈A等が当たって奪える体力が対空されて奪われる体力より大きいと期待できる、逆に対空しっかりしてる相手にはジャンプアシ呼びガードが中心
・相手がテキトーにボタン押して固め崩し狙うならリジェクトしてスカった技に反撃
→リジェクト読みキャンセル通常投げや突進技から密着状況狙ってくるプレイヤー相手や雪泉番長みたいなテキトーでも勝手にリジェクト対策になるキャラ相手には我慢
・22f組のクラッシュは自分がラス1状態とか当たれば相手が沈むとかアシストとのガード困難連携狙いを除いてできるだけ一人クラッシュになるようなタイミングでは振らない
→二人クラッシュにならない時間ならダメージ安いしと他の択に集中する相手が多くそこそこ当たりやすいとはいえリスクとリターンのバランスが悪すぎるから普段使いの崩しが通らなさ過ぎて苦し紛れに使うかもしれない程度
・スサノオ開幕立ちAや立ちBめっちゃ強いけど一部もっと開幕強い相手いるから過信しない
→オリエ美鶴ワイスセリカあたりの開幕立ちAに勝てた試しがない、しゃーない

●コンボ始動当てた時相手の体力を3種類で考える
・最大ダメージとれるコンボでも倒しきれない
→安くていいからゲージ温存して起き攻め重視の〆をする
・2~5ゲージ使用コンボで落とせる
→逆ギレへの反撃とかバー対後とかのバーストされない状況なら極力殺しきりを狙う、ゲージが足りないとか相手のバースト残ってるなら3ゲージ前後残すぐらいのゲージ消費で抑えたり回収したりが中心、仮にバー対ミス等で相手のバーストが通ってもクロスゲージの状況は有利だしと割り切る
・エクストラアサルトで落とせる体力以下(体力バーがだいだい色になるあの印を基準に)
→相手の起き上がりや着地にクラッシュを重ねられるように〆る、クラッシュの存在を十分チラつかせたなら下段2発からヒット確認して超必殺も相手のバースト判断が間に合わない事が多々あって有効に使える

●コンボ〆に選ぶ技の優先度
・簡単に詐欺飛びできる
→端に運べているのであれば最優先(例:スサノオJC〆→バックジャンプJBや番長十文字〆→前ジャンプAや番長BBB〆→バックジャンプJB+アシスト)
※当身系の技持ってる相手等詐欺飛び通用しない相手の時は空ジャンプ(+アシストしたりしなかったり)も混ぜる
・画面端に運ぶ
→次に優先、詐欺飛びに繋がらなくても相手のテキトーな前受け身を狩れるような起き攻めができる〆が良い(例:番長JC→214A〆→後ろ歩き)
・展開が早い
→相手の体力少ないけどその時の最大コン完走しても倒し切れないときにどさくさ紛れにクラッシュ狙ったりするのもたまーーーにアリ
・ダメージが高い
→相手にバーストが無く完走すれば倒せる時だけ

●ゲージ管理
・倒し切りコンボする時以外はどんだけゲージ吐くとしても極力1ゲージ残す、相手が4ゲージ持ってるor持ちそうだったら2ゲージ残す
→1ゲージ残しの理由はリジェクト1回押すため、クラッシュからエクストラアサルトするのも良し
→2ゲージ残す理由はテキトーぶっぱ超必殺からディレイドでの安全交代に対して暗転返しでおしおきするため
・アクティブチェンジで固め&崩しは意識的に狙う
→崩しそのものもそうだけどアクティブチェンジ後はゲージ回収量が上がるから立ち回りにゲージ吐く余裕ができるほどゲージを稼げるようになりやすくなる
・クラッシュを当てた時はゲージ使わなくても倒せる時以外ほぼ全部エクストラアサルトにする
→バースト不可で取れるダメージ量として考えると割に合うどころじゃないおいしさ+倒せなくてもゲージ回収量上がってるから使った分をすぐ回収できる

●交代、バースト関連
・相手のコンボが完走しても倒されはしなさそうなら確定しないバーストはしない
→起き攻め受け入れてリジェクトから生交代したりガーキャンバーストの方が安全
・被コンボ中放っておくと片方沈むようならバー対受け入れる方針でバーストする
→両方死に際になるのと片方落ちるのでは両方死に際の方が100倍マシ
→→バーストするしないで落ちるキャラを選ぶ状態ならラス1に信頼できる方を残すようにバーストするしないを選ぶ
・安全に生交代やチェンジ交代をさせてくれそうにない場合にコンボ始動を当てたらすぐ超必殺してDSデュオを使って交代も選択肢に入れる

2019年12月9日月曜日

BBTAG2.0 スサノオ+アシスト番長 俺に優しい難易度のコンボメモ

①ノーゲージ
②ゲージやアシスト使用

①ノーゲージ
対地8341ダメージ AABB屈C→236B→前jc着地前JA→AAA屈C→236B→前jcJC→いれっぱJBで一部キャラに詐欺飛び、確実に立ちBが当たる時等AAを省いてBB屈C~にすると9403ダメージ(リバーサルアクションへの反撃などの初段カウンター時は9573ダメージ)で下段の屈Ax2→BB屈C~とすると7577ダメージ
バー対アシスト始動だったりでAが空中ヒットしてた時はAAA屈Cに変えて8296ダメージ
対空5801 屈B→jcJAJB→jcJAJBJC JBBの方がダメージ高いけど不安定
投げ始動6058ダメージ 投げてからAAA~のコンボをそのまま行って前投げ後ろ投げどっちからでもダメージは同じ
端限定で投げ→BB→214A→BディレイB→214B→AAA屈C→236B→前jcJCで6454ダメージになるけど前投げのあとのB初段とかBBのディレイとかでミスの確率上がるからできればこっちやらないといけない状況になってほしくない



②ゲージやアシスト使用
アシスト使用対空7094ダメージ 屈B→jcJAJB→jcJAJBJC→P→AAA屈C→236B→前jcJC、屈Bで対空してっていうより空対空狙いのJAが当たってからJC→P~って感じの追撃になる場面が多い


2ゲージ対地10564ダメージ(更に2ゲージ払ってディレイドすると12564) AABB屈C→236B→前jc着地前JA→AAA屈C→236B→jcc214B+C、236Bからのjcc超必殺は2147入力より8214入力の方がやりやすい、確定反撃等でBB屈C~のルートなら11094ダメージで、Aが空中ヒットしてAAA屈C~のルートになった場合は10090ダメージ
2ゲージハピバ対応9876ダメージ(更に2ゲージ払ってディレイドすると11876) AABB屈C→236B→前jc着地前JA→AAA屈C→236B+C、214B+Cがハピバ非対応で236Bから236B+Cが繋がらないから屈Cから出す、相手アシストが空中判定の事も多いから実戦だとAAA屈C~の9369ダメージのルートにしておけばまず間違いない
1ゲージ端限定9554ダメージ AABB屈C→236C→ちょい待ってBディレイB→214A→AAA屈C→236B→JC、BB屈C~の場合10601ダメージでAAA屈C~の場合9203ダメージ、屈Ax2→BB屈C~でも8275ダメージで屈A始動でも体力16000キャラの半分を奪える
1ゲージコマ投げ7494ダメージ 214C→BB→214A→BディレイB→214A→AAA屈C→236B→前jcJC、最後を更に2ゲージ払ってjcc214B+Cとすると9383ダメージ、ただこのコマ投げ発生クッソ遅いわめっちゃ光って派手だわでそう簡単に通るモノじゃないから相手がコマ投げの存在を完全に忘れていそうな空気を読み取ってパなしたい、相手が2キャラとも死に際で214Cが通った時B→214B+Cとするとバーストしようがしまいが片方のキャラを倒せるからその時だけは読み合いや真面目に画面見ようとするとかの頑張りが必要無くなって俺に優しい

4ゲージアシスト+クロコン使用14624ダメージ AABB屈C→236B→前jc着地前JA→AAA屈C→236B→前jcJC→すぐ4P→相手がバウンドしたの確認してからクロスコンボ発動→時間に余裕あるからちょい後ろ歩きしてからAAA屈C→214B+C→P、BB屈C~の場合15385ダメージでAAA屈C~の場合14197ダメージ
※クロコン発動後AAA屈CじゃなくてAAABBの方が伸びた
オマケ5ゲージアシスト+クロコン使用端限定16723 (jcガードでバー対するなりリバーサルアクションを不発にしたりしてから)BB屈C→236C→ちょい待ってBディレイB→214A→AAA屈C→236B→前jcJC→すぐ4P→相手がバウンドしたの確認してからクロスコンボ発動→時間に余裕あるからちょい後ろ歩きしてからAAA屈C→214B+C→P
※クロコン発動後AAA屈CじゃなくてAAABBの方が伸びた