![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg97FGBWM1dbkehjtxUQn94CfRYDWjaKlj4WX6n-hEA70fyEsXLSocYX3_7dHzZ3qj3iV7iHM6XdGMkgYtNd_PuAgiRguGPiEf35-MLNAGclN51H4qiR3WKR5m2qkSK5DXZ6grEtzw2xSrz/s320/DHx8sglVwAATaz0.jpg)
フライ先生の公式コミカライズ版けものフレンズのこのシーンのキタキツネちゃん(かわいい)が全2巻の中で2~3番目にかわいいんだよなあ。
MVCiプレイ二日目感想
・初級者同士ならリアリティストーン(サージで誘導弾)かソウルストーン(ストームで復活)が安定しそう
・インフィニティストーム発生時は長い無敵あるっぽい
・もしかしたらランサー微妙に無敵ある?
・普通のコマンド入力での暗転返しが至難の業なのにイージーハイパーコンボでの暗転返しはボタンおしっぱで出る、これの対応技が何になってるかで相手のぶっぱへの対処がラクかどうかだいぶ違う
・交代おしっぱで2ゲージ払って喰らい中に交代できることを知る、こういうバーストみたいなシステムあんま好きじゃないけど大事っぽいね
・今のところこのゲームでつえー奴の条件は「強い弾持ってる」「ダンテのミリオンダラーとかウルトロンのビームみたいな拘束力ある技持ってる」「イージーハイパーコンボ対応技に無敵乗っかってる」「空中の機動力」「相手のくらい中交代に耐性あること」「投げから追撃いけること」っぽい?
・ガモーラの突進しながらの飛び道具に対してアドバしても距離同じなんだけどどういうことなの畜生
・モンスターハンターかなり楽しみ、ライダーかスペンサーどっちか外して入れる予定
ここからゴーストライダーの初心者同士での強さが本当に凄いから少し解説
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立ちHP、長い、派生HPや必殺技にキャンセルできる、ダルシムの強パンチからコンボにいけるようなもの、だいたい派生HPまで入れ込んで立ち食らいなら236LP~からコンボ、ガードされたら236HP、しゃがみくらいか判断できそうになかったら214LP~からコンボ、俺はわかんないからノリで236LP入れ込んでる、スカったら死ぬ、ちなみにサノスとかにはしゃがみにも236LPが当たるから対策されるまではじゃんじゃん入れ込んでいい。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgulXmH3R-h2CBC3Z17QwRCJXET-rM_nFiLxYw3F8PSDLbQ_kf00ejXABmXWbWdq30qMvXMkHJPbrL8LpNng18SdI4gasdVYWHSUiAVgANtUFcVkYvcl_m56gMflZbMzdIRtuzXxzhesYgf/s320/1.png)
J2HP、長いし多段で超主力、前作と違って上段だから注意、他のキャラ見てるとこれ中段のままでよかったじゃん、、って気持ち大きいけど初狩り能力は相変わらず高い、とりあえずコイツをブンブン振り回して当たったらHP連打して繋がってたらコンボって感じでやっていこう。
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3HP、長い下段、前作をやっていた奴はJ2HPを中段と勘違いしてるからくらいやすい、ヒット確認なんてできないから214LP入れ込みが安定っぽそう、俺は手癖で236LP入れ込んで大惨事になったりする。
・(J2HP)HP派生HP→236LP→HP派生HP→214LP→LKHP派生HP→214LK派生LK連打→236PP
相手立ちくらいもしくは座高高いキャラ用の姿勢問わないコンボ、236LPのあとのHPは連打してれば勝手に繋がる、慣れたら214LKや236PPのところで交代してコンボ伸ばすのもアツい。
・(J2HP)HP派生HP→214LP→LKHP派生HP→236LP→HP派生HP→236PP
236LPがしゃがみに当たらない相手用のコンボ
ハピバした時はHP派生HP→236LP→HP派生HP→236PPが手軽
このキャラ前作と同じで初狩りの精霊として名を馳せそうだよホント。
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