2019年4月22日月曜日

Super Beat Sportsの感想



4人ローカルで遊べるパーティゲームを探していて手を出した物の一つ

ゲームの内容
・使うボタンの少ない音ゲー、ソロプレイもしくは2人協力してステージをクリアしていく3種類のモードと2~4人(CPU投入可)で対戦する2種のモードがある

トータルの感想
・2~4人で対戦するモードがめちゃくちゃ楽しい、ただソロor2人協力のモードがダルめだから対戦ツールとしてだけの目的で買うのをオススメする

気に入った点
・対戦用モードの片方で、3方向を選んでタイミング良く弾を打ち返すバディボールはゲームスピードが上がってくると最速で打ち返すだけでなく打順を逆にするアイテムに打ち込んだりあえて遅い球を返してリズムを狂わせたりと”何か”を起こせるのがとても楽しいし、打ち返しの猶予が長めに取られているから打ち損ねたり爆弾に打ち込んでミスしたりしても自分のせいだと納得できるのが対戦ツールとして優秀
・対戦用モードのもう片方で、対戦型ブロック崩しに音ゲー要素のついたリズムラケットもパドルが左右中央の3種だけでいいから見えてなくても運良く守れるといった事は多いし直接打ち返しても打ち上げてチャージショットのような事をしてもいいしその際に打つ方向をギリギリまで変更できるから読み合いが発生する

複雑な気持ちになる点
・アクが強めのキャラデザインのおかげで最初の1プレイをする前に敬遠する人が少なくない
・音ゲーではあるけど曲が全体的にリズム重視で似た曲調のものが多く好き嫌いが別れやすい

気に入らなかった点
・ソロor協力モードのステージが多いのはいいんだけど1ステージが長くてダルい、1ステージにかかる時間が半分になったとしてもまだ長く感じるかもしれない
・対戦モード用の曲が少ない

2019年4月21日日曜日

ROCK'NRACING GRAND PRIXの感想




FDSのF1レースみたいなものを遊びたくなって購入、RCでGOとか好きだった思い出

ゲームの内容
・見下ろし視点のレースゲーム、獲得ポイントで自機を強化しながら全コースを通しで走るグランプリモードとオンラインランキング付きタイムアタックモードと画面分割のローカルマルチプレイモードがあって挙動はグリップ重視

トータルの感想
・進行するほど難易度が下がるグランプリモード目当てなら勧めにくいけどタイムアタックとローカルマルチはかなり楽しいゲーム、ただしローカルマルチについてはほぼ誰でも遊べるマリカとかと違ってグリップ重視のラジコン操作の挙動に付き合ってくれる遊び相手を見つけられるかどうかのハードルがきつそう

気に入った点
・近頃のこの手のゲームでは珍しいグリップ重視の挙動、ドリフト重視で滑らせる挙動のゲームに慣れてると最初は窮屈でも新鮮に感じるかもしれない
・ポイントの振り方で自車の操作感覚が全然違っていて、振り方を試行錯誤していくのが楽しい
・タイムアタックがオンラインランキングに対応していて特に序盤コースはタイムを詰めてる人がちらほら居てかなり熱い

複雑な気持ちになる点
・CPU車の性能が固定(?)で複雑なコースにAIが対応していないのかグランプリモードでは後半にいくほど難易度が下がる、ただ自車の性能アップの効果を直に感じる事ができて爽快感あるかもしれない
・オンラインマルチプレイが欲しいかどうかでいえば欲しかったけど自車の挙動とか諸々を考えると無くてよかったのかもしれない

気に入らなかった点
・グランプリモード序盤の難易度が高すぎて、順位悪くてもとりあえず次のステージに進んで自車強化のポイントを貯めた方がいいという事に気付かないと折れるかもしれない
・タイムアタックのリトライにかかる時間が長い
・ATとMTの差がセガ系レースゲーによくあるシフト操作の手間がかかる分ご褒美に最高速上がっていますよとかそういうレベルでは済まない性能差がある

2019年4月20日土曜日

空飛ぶブンブンバーンの感想



ナメさん配信である程度どんなゲームか説明は受けていて2018年2月頃にswitch本体を買ってから数日後に購入、初プレイがアップデート後

ゲームの説明
・星のかけらと呼ばれるチェックポイントを全て通過するかマジカルロケットという飛び道具を当ててからゴールに通過してクリアタイムや獲得ポイントを詰めていくフライトアクション

トータルの感想
・クソゲーどころか楽しいゲーム、ただし速いマジカルバイクが手に入る&操作に慣れるまでが苦痛極まりなくてそこを乗り越えられるかどうかが壁、アップデートで追加された要素を見るとアプデ前はクソゲーと言われてもしゃーなしな気はする

気に入った点
・タイムを詰めるための攻略ルート構築やテクニックを磨くことがとても楽しい
・ステージ背景やマジカルバイクの種類が豊富でただ1回ずつクリアするプレイの時に飽きにくい、アキだけに
・なんでもかんでもマジカル〇〇って名前がついてたりステージ進行中のしょーもないやりとりとかのシュールなノリ

複雑な気持ちになる点
・ステージ攻略に時間がかかるとライバルが現れるけど特に明確に邪魔されてる感覚がしない、ただ本気で邪魔してくるとライバルが現れ次第リトライになるだろうし主人公とのやりとりがちょっと面白いしこれはこれでいいのかも

気に入らなかった点
・初期~序盤に手に入るマジカルバイクがいくらなんでも遅すぎて「速いマジカルバイクに乗れば爽快感溢れるゲームになる」という予備知識が無いと操作やゲームに慣れる慣れないの段階に来る前に脱落してもしょうがないレベルで楽しくない
・マジカルロケットの挙動にランダム要素があるっぽくてギリギリを詰めようとすると星のかけらに当たるかどうかが撃った時点ではわからないからとりあえず撃つ→当たってなかったらリトライの繰り返しになるのが辛かった、マジカルロケットを撃てば星のかけらに当たる状況ならかけらにターゲットマークみたいなものがつくと嬉しかった

2019年4月19日金曜日

ALPHAの感想

見た目の手軽に一人でできそうなアクションっぽさが俺の好きそうな感じがして購入

ゲームの説明
・手持ちの剣と周りを漂うビットのようなものから撃つ弾と画面全体を攻撃するボムを使って敵を倒しながら進んでいく死んで覚えろ系アクション

トータルの感想
・クソゲーではない、定価480円だしまあしょうがないか、、って気持ちが強い、黙々と一人で遊ぶゲームと主張しているけど正直知り合いと一緒にボス戦のわからん殺し具合をネタにする方向で楽しむ方がストレスを溜めにくいゲームだし見た目気に入ってアクション目当てって感じだとオススメはできない

気に入った点
・自キャラも敵キャラもとても凝ったモーションで美しいグラフィック
・中断地点が無く倒されたらステージ最初からやり直し、と説明にあるが雑魚戦しながら進むステージとボス戦だけするステージが別々になっていてさほど困らない
・探索要素や2周目とか隠しステージ的な物が一切無いから1回クリアすれば後腐れ無くやめる事ができるし1周クリアの時間が短くてサクっと終わるからRTAに(多分)向いてる

複雑な気持ちになる点
・BGMもカッコよさげなものが揃っていて特にラスボス戦のものは素晴らしいけどBGM音量が低くSE音量が高いから聞き取りにくい

気に入らなかった点
・移動の初速が整地ローラーでも引っ張ってるんじゃないかと思うほど遅すぎてストレスが溜まる、ベルトコンベア上でイライラ棒的なトラップ回避をするシーンがあるからそれ用かとも思ったけど移動速度も角度もアナログ入力が可能だからこの初速にする意味がわからない
・凝ったモーションで見た目は楽しいけど攻撃判定がわかりにくかったり見てからの対処が難しい攻撃がいくつか目立っていて、確実に進むには安い攻撃をもらってゴリ押すか遠くから撃って逃げ回ってゲージ溜めての繰り返しでかなりダルい戦闘になる
・ボス戦が難しいこと自体はいいんだけど予備動作からどういう攻撃をするのか予測しにくくて大ダメージのいわゆる初見殺しが多々あるから難易度が高くてリトライ回数が増えていくゲームであること、パターン化はやりやすい
・ゲームオーバー時に体感2割の確率でエラー落ちする事
・音量の高いSEの中で特にアイテム取得音がさすがにデカすぎる
・言語以外に設定変更できる項目が何もないこと、BGMとSEの音量バランスが変えられないのが良いBGMなのに台無しになっててとても痛い

2019年4月15日月曜日

switch版ティンバーマンの感想




PC版の前作を持っていたけど午後ちゃんの圧に負け渋々switch版を購入

トータルの感想
・なんだかんだ言って友達がきた時に軽く遊ぶのに悪くないけどそうでもなければネット対戦のあるPC版の方がオススメ

気に入った点
・見た瞬間に理解しやすいゲーム内容
・スコアアタックを狙うと地味に遊べてしまう、オンラインランキングが熱い
・switch版特有のマリオっぽい一部スキンと背景がシュール

複雑な気持ちになる点
・PC版にはあるネット対戦がswitch版には無い、超低価格だし1部屋に集まってプレイを主に想定されていそうなswitchに出してるものだししゃーなし感はある

気に入らなかった点
・ネット対戦が無いから他機種版と比べてプレイ頻度が落ちやすいのにスキン解放に必要なポイント量が凄まじく多いままでプレイ持続のモチベ維持では済まない状態
・慣れてくると木を切ってから落ちてくるまでのアニメーションが遅く自分の切るテンポとズレてきてストレスが溜まってくる

2019年4月14日日曜日

ポイソフトのズンの感想


特に深い理由は無くナメさん巻き込んで購入

トータルの感想
・3人以上でボイスチャットでもテキストチャットでもいいから会話しながら遊べるアテがあるならかなりオススメできるゲーム、意外と読み合った末の結果が出て楽しい

気に入った点
・イラスト付きの丁寧なルール説明
・平常時の相手のルール覚えるつもりで気楽にやる空気と倍率が上がりまくった時のヒリつきの落差
・低価格ながらネット対戦やオンラインランキングがついていること
・オンラインランキングにポイソフトの方がランクインしているあたり自分たちの作ったゲームをちゃんと遊んでいる姿がオープンになってて嬉しくなる

複雑な気持ちになる点
・ゲーム自体は瞬間的に盛り上がる面白い良い物だと思うんだけど買った当時から凄まじい過疎で身内戦しか成立しそうにないしゲームの性質上CPU戦を楽しくできるものでもない

気に入らなかった点
・点数の清算がゲーム終了時だから負けたらアプリ終了勝ったら清算でズルができてしまう

2019年4月13日土曜日

switch版AOVのラーズの使い方

とても都合良くいった試合動画

※スマホ版伝説対決とキャラや装備の名前や性能が違います
①ラーズを選択できる状況
②オススメな装備とビルド
③アルカナ
④タレント
⑤アビリティ
⑥開幕~生命の法杖完成までの方針
⑦生命の法杖完成後の方針
⑧相手するにはキツいキャラ


①ラーズを選択できる状況
ミッドレーン:最有力というかこのロールが空いていないなら基本的には他のキャラ使うべき
ADレーン:身内と3人以上でPT組んでいて割とふざけている時に選ぶ、身内がMMで息が合っているならネタだけで終わらない位置
JG:身内とフルPTでかなりふざけている時に選ぶ、赤バフスタートでリーシュは必須、青バフと赤バフは一周目だけ取って二周目以降はメイジとMMにバフを譲って小型でスタックを溜める事になる

②オススメな装備とビルド
爆裂の法杖:ラーズだとパッシブ効果の恩恵を受ける場面が多く相性が良い、パッシブ効果つきアビ3→アビ1のミニオン処理能力がとても高い
マギの宝珠:序盤のLVアップごとにHP回復が便利、マギまで完成させると爆裂の宝杖を採用するビルドよりHPが少し多いのが魅力
聖騎士のグリーヴ:基本的に靴はこれ、スタン等を受けてからアビ3を使って逃げるまでの無防備な時間を少しでも減らしたい
ソニックブーツ:相手にMMや通常攻撃(以下AA)強化するタイプのウォリアーが多かったらこっち、ヴァイオレットやリンディスが相手に居た時これを装備しているとギリッギリ耐える事が多い
生命の法杖:クールタイム減るわシールドのおかげでアビ1→アビ3の最中に倒されにくくなるわ魔法ライフスティールは優秀だわでこの装備の完成前後で感覚が大きく変わる最重要装備、シールドのクールタイムを時々チェックできるようになろう
悪魔的微笑:物理防御アップと火力アップとクールタイム減少と素のスペックが地味に優秀でパッシブも地味に優秀、実戦ではこの装備完成のタイミングで聖騎士のグリーヴを履いた相手にアビ2ハメが成立するようになる
ヘカテズ・ダイアデム:全ての魔法属性ダメージが大幅に上がるこちらも重要装備、多くのメイジは3~4番目に買うと思うけどラーズの場合はダメージよりアビ2でハメたりアビ1→アビ3で運搬したりの方が大事だから後回し
神聖法典:火力と体力の底上げ、これが完成するほど時間のかかる試合になる事は少ない

ビルドはほぼ 爆裂orマギ→靴どっちか→生命→悪魔→ヘカテ→法典 で安定、相手と味方次第で先に靴買うぐらい

③アルカナ
赤は荒廃(魔法ダメージと魔法防御貫通)
紫は暗殺(移動速度&物理ダメージ)
緑は純潔(クールタイム減少)
でド安定

④タレント
ヒール:俺は基本的にこっち、ミッドレーンから色んな方向にちょっかいかけに行って小競り合いする事が多くその時に味方の体力を少し回復したり微妙に移動速度上げたりできるのがとても便利、最序盤や1セット完走で死ぬコンボを受けてる最中に自身の回復に使う事も多い
瞬間移動:一定距離ワープで壁抜け可という効果そのものがクソ強い、ムラドやグラック等の捕まえられた時アビ3だけでは逃げられないしヒール使ったところで無意味になるような相手から逃げる事ができるようになるのはとても大きい魅力

⑤アビリティ
パッシブ「ウルトラ・フットワーク」:このキャラに使いにくいイメージを持たせる原因、3段目のAAの威力範囲運び距離がすべて優秀でちっちゃいアビ3だと思ってミニオン処理や追撃や運搬と使い道は多く考えられるものの実際には出すための下準備が大変で、現実的にはほぼミニオン処理用で強いて言えば序盤のレーン戦中にGankのチャンスがきたらミニオンにAA2段で止める→アビ2でスロウかけて近づく→アビ1→AA3段目で運搬するといった場面がある程度
アビリティ1「ライジング・アッパーカット」:威力は低めながらも見た目より範囲が広く打ち上げ時間が長めでアッパー前のステップ部分で壁抜けもできる、用途はアビ3で運搬する前の足止めや集団戦でイニシエーターの後に続いて追撃するのに使ったりここぞという場面で短距離を逃げたり壁抜けを利用して奇襲したり逃げたり便利技
アビリティ2「パワー・サージ」:ラーズのアビリティの中で一番目立つ存在、クールタイム短いわ射程長いわ撃った後にステップできるわスロウ効果強いわ爆裂の宝杖パッシブ効果ついてたら威力も高いわでこのアビリティをどれだけ当てたい場面で当てられるかがラーズのカギ、アビリティレベル最大でCDを20減らしたあたりから相手が聖騎士のグリーヴを履いていても相手のスロウ中にCDが間に合ってハメが成立するようになる、相手の魔法防御を下げる効果がある事も覚えておくと便利
アビリティ3「爆裂KO」:逃げ追い問わず移動用に敵の運搬用にトドメ用にミニオン処理用にと用途は多岐にわたる、エナジー消費50%という最大の弱点を抱えている為、後半はエナジー管理を意識しよう、アビ3入力してからの発動前に攻撃を受けるとエナジーだけ減ってアビリティが不発になることがあるから注意

⑥開幕~生命の法杖完成までの方針(ミッドレーンの場合)
・まずアビ2を習得する、味方JGが狩るの遅いキャラなら敵赤バフ側からの侵入を警戒できる位置からリーシュ、リーシュの必要がなさそうなら敵のJGを邪魔しに行くのもアリ、味方も一緒に邪魔しにいくとかでもない限り数発アビ2を撃って時間をかけさせるだけとかトドメだけかっさらえたらラッキー程度の考えでOK
・装備は敵味方のキャラを見て味方の手伝いに行く事が多そうなら靴から、そうでもなさそうなら爆裂の法杖の素材から買う、迷ったら1段階目の靴だけ買って爆裂の法杖作りにいくのが丸い
・相手ヒーローが居る時は基本的にアビ2でミニオンを削ってアビ2でラストヒットをとる、相手がアビリティ使用済みだったりで大きなダメージが飛んでこなさそうならAAやアビ1でまとめて殴るのもアリ、相手がトゥレーンとかの場合はトゥレーンのパッシブに当たらないように下がり気味に動く、タワーが多少削られてもしゃーなし、タワーの攻撃も利用してミニオンのラストヒットをできるだけ取ろう
・ミニオンを処理して次のミニオンが来るまでに時間がありそうなら上下レーンのうち押されてる方に手伝いに行く、敵にアビ2を当てにいったり倒せそうならアビ1もしたり体力が減ってる味方にヒールとかでファーストブラッドを取ったり取られないようにする
・味方と合流して単独の敵を攻撃する時、スロウ目的のアビ2→アビ1→奥側にステップ→味方方向にアビ3で敵を運搬→アビ2でトドメを狙う、自分に体力の余裕があってアビ3の時点でタワー外まで移動できると判断したら相手がタワーの攻撃範囲内に居ても狙っていけるのが強み

⑦生命の法杖完成以降の方針
・エナジーに余裕がある&移動先でアビ3を即使う雰囲気が無ければ長距離移動しはじめの時にアビ3を使って少し早く移動しよう
・ひたすらアビ2を敵に当てる、倒しにいくつもりでもアビ2で味方を救援する時もアビ2でとにかくアビ2が起点になる、聖騎士のグリーヴを履いていない相手にはこの時点で余裕をもってアビ2で相手をハメる事ができるから相手が強力なブリンク持ちでもなければ他の敵の救援が来るか倒すかするまでハメよう
・アビ3→アビ1→AAやアビ2でのミニオン処理が早い、タイマンが強い性能に仕上がるからラーズが一人になるスプリットプッシュを積極的に狙っていける、相手が1人で対応しにきたらアビ2を中心にハメを狙って、2人以上で対応しにきたらアビ2を撃ちながら自軍タワーに下がって人数有利のついた残りの味方の頑張りを祈る
・集団戦が始まりそうになったらとりあえず一番手前に居る相手にアビ2を当てて削る、始まったら耐久力の低そうな相手にアビ2を当てにいって、味方が範囲CCを撃ったらできるだけ低体力の相手に当たるようにアビ1→アビ3を狙う、自分の体力が減っていたりでアビ1狙いが危ないと思ったら少し離れてできるだけ低体力の相手を狙ってアビ2を撃ち続ける

⑧相手するにはキツいキャラ
ムラド:言うまでもなく絶望、見えた時点で逃げるか味方のハードCCに期待して合わせるしかない
ヴァイオレット:アビ2とほぼ同じ射程から飛んでくる強化AAがめちゃくちゃ痛い上に無理に追いかけるとアビ1を利用したひき撃ちで完封されることも珍しくない、茂みからのアビ2→アビ1→アビ3→アビ2で倒せる体力だからもし孤立したヴァイオレットが居たら狙ってみよう
リンディス:育った後の瞬間火力が非常に高くこちらが先にアビ2を複数回当てるか瞬殺されるかの分の悪い勝負になりがち
スリムズ:個人的に許せねえその1
グラック:個人的に許せねえその2

minitの感想


なめさんが遊んでるの見てめっちゃ面白そうだなーと前々から思っていてちょうどいいタイミングがあったから購入

トータルの感想
・クリアするだけなら一周あたりが短いし、実績解除も作業感をあまり感じずゲーム内で起こる事を楽しんでプレイできるのが嬉しいゲーム、やり残しを気にしてボリュームあるゲームを避けて小さく綺麗にまとまったゲームを探しているならオススメ

気に入った点
・必要最低限なものに絞り込んだUI、作ってないんじゃなくて不要な物を削った結果こうなった感が凄く伝わってくる
・ユルめで気軽な世界観、こっちは1分で死ぬからさっさと話進めよ??って思っているのに話が長いキャラとか移動が遅い乗り物とか煽ってくるのが笑える
・冒険してる感とオシャレ感に満ち溢れるBGM
・クリアタイムや達成率がリザルトに表示されるし一周が短めで操作性が理由でミスする事がほとんどないゲームだからタイムアタックに向いている

複雑な気持ちになる点
・1分で死ぬ呪いのおかげでチェックポイントから1分でコトを済ませてチェックポイントに移動できる範囲だけ総当たりで調べれば詰む事は無いけどそれが楽しいかって言われると途中からちょっと怪しくなってくる
・ゲームボーイポケット的な白黒画面が懐かしくて新しくて雰囲気好きだけど一部マップの移動できる範囲とかが見づらかったりする

気に入らなかった点
・ヒントなのか何かアイテム求めているのかギャグなだけのセリフなのか本気でわからない時がちょいちょいあるおかげで迷ったりする事が結構多い

2019年4月12日金曜日

リアルタイムバトル将棋の感想














タイトルを見た時点ではっちゃけたゲーム内容がほぼ想像できて買う事を決めていた、発売日に即購入

トータルの感想
・切実にネット対戦機能が欲しいゲームだった、なぜ過去形なのかというとメーカーのツイートでネット対戦機能を追加するアップデートが決まったから、将棋の定石とか戦術よくわかんなくてもコマの動かし方だけ覚えてればスタートラインに立てるからはっちゃけた対戦ゲームが好きな人に本当にオススメ

気に入った点
・将棋のコマの動かし方はわかるけど定石とかわからないし、という人にも自信をもって勧められるゲーム性、将棋の定石を捨てて自分だけのリアルタイムバトル将棋の定石を構築しよう
・リプレイ機能もついてる
・カーソル移動とかの操作性がとても良い、地味だけど凄く大事
・4種もスキン要る?って思ったけど意外と雰囲気変わって面白かった

微妙な気持ちになる点
・難易度の異なるCPUキャラが多数居て更に1キャラあたり3段階の難易度設定があって細かい難易度調整ができるけど中間層の違いがほぼわからない

気に入らなかった点
・ゲームの性質上プレイ前からわかる事だけどタッチ操作ガン有利、ただアップデートで2Pもタッチ操作できるようになった、ネット対戦が実装されるとき操作方法でマッチング別けてくれるといいなあ

2019年4月10日水曜日

2064: Read Only Memories INTEGRALの感想


このPV、海外版の映像使ってテキスト部分を上からかぶせる編集してるから↓の実際のゲーム画面とフォントがだいぶ違う


いかにも近未来って感じの世界観に惹かれてswitch版を購入、正直最初ストアで見た時のイラストで敬遠してたけどPVとゲーム画面を見たら印象全然違った。

トータルの感想
・一部かなり痛い難点はあるけどPVを見て世界観が気に入れば是非プレイしてほしいほどストーリーや舞台設定が面白い、次にどこで何をすればいいかがわかりやすくて難易度が低くストーリーに集中しやすいしフラグや好感度と関係無い行動で出るメッセージも豊富

気に入った点
・よくあるイラスト部分だけファミコン風ではなくテキスト部分も8bitなフォントになっててビジュアル面はかなり古くて新しい感覚に浸れる(初出は数年前だから新しいって言っていいのか怪しいとこあるけど)
・英語フルボイスであることが最初8bit意識してるのに声つきかー合わないかなーと思ったけどボイス付きだからこそできるシーンやキャラクターの心情を想像するのにとても良かった
・クッソ丁寧なローカライズ、テキストの翻訳内容も日本語用にわざわざ作られたフォントも自然でプレイ中の違和感ほぼ無し
・個性が強く多彩なキャラクター達、どのキャラが好きでどのキャラが嫌いかがプレイヤーごとに差がハッキリ出そう
・近未来感とオシャレ感が強いBGM、個人的に警察署で流れるレクシーのテーマがお気に入り
・switch版だとストーリー序盤であるキャラが何をしていたかわかる追加シナリオやサウンドテストや設定資料集等の嬉しいオマケ

複雑な気持ちになる点
・要所でミニゲームを挟んでダレにくいようになってるのは嬉しいけど操作性悪かったりテンポ悪くてダルかったりが気になる
・相棒チューリングのストーリー的にとても重要な役割をしている子供っぽさが合う合わない死ぬほど別れそう、少し合わない程度だったらリタイアしないでストーリー進行ごとの彼の成長を見届けてほしい
・好感度システムでキャラのセリフが変わったりマルチエンディングだったりで周回プレイを促してくれてはいるけど大筋は一本道だしエンディング分岐も好感度+要所のフラグだからチャプター毎にスロットわけてセーブしても結局最初からやり直す事になったり、全部のエンディングを見たいからいざやり直しと思ってもテキスト送りや画面切り替えのテンポが悪くてやる気を削いでくる

気に入らなかった点
・switch版だからなのかベストエンドを迎えたあとの後日談パートが始まるとフリーズする、アプデ待ち
・全体的にもっさりした操作性とテキスト送り、アドベンチャーゲームだから問題は無いかと思っていたけど一部ミニゲームがこの操作性のせいでストレスが凄い

2019年4月9日火曜日

Wizard of Legendの感想(追記アリ)




Steam版はステージやアイテムが増えるアップデートがきたらしい、羨ましい
PVのやたらスタイリッシュな動きに惹かれてswitch版を購入
追記:switch版もアップデートきてました、露店で呪われたアルカナ買えるし服増えたしやったぜ。

トータルの感想
・プレイ直後は難しすぎるように感じるかもしれないけど慣れれば慣れるほど華麗に避けて攻撃を叩き込む動きができるようになってとても楽しくなるから激しめのアクション好きな人にオススメ

気に入った点
・一周クリアで十数分の手軽さ、ただし一周クリアできるようになるほどプレイヤースキルを磨くのに時間がかかる感じ
・実用的なものからネタくさいものまで膨大な魔法とレリック、魔法をコンプリートするなら8周する必要があるから周回ごとに変化がつけられるのは嬉しい
・最初は倒すの無理でしょと思う敵達も慣れると避けて当てて避けて当ててがスムーズにできるようになるし自分が画面をちゃんと見ていなかったり準備を怠ったからダメージを受けたと納得しやすいゲームバランス
・火氷地3種のエリアはプレイごとにランダムで順番が変わり、同じ属性のステージでも後半に登場すると敵の攻撃が激しくなったりで新鮮な感覚でプレイできるし、ゲームに慣れるまで死に続ける段階で同じ風景ばっかり見る事にならないのはありがたい
・ダンジョン突入前に魔法を4種、レリックを1種(呪われたものとドクターのもの以外)好きなものをセットできるから序盤で何度も死んでも少しずつジェムを稼いで自分に合う強い魔法を買い揃えて再チャレンジしたり、自分の脳内設定に合わせた組み合わせでロールプレイっぽい事したりそこそこの自由度がある

複雑な気持ちになる点
・衣装の性能が色によって変わったり魔法やレリックの効果が強いもの弱いものがハッキリしていて、自分からアレンジをかけるプレイでもしなければ何度クリアしても似たような構成になってる事が多い
・ローグライク全否定になるけど魔法とレリックを全部自分で装備を組んで高難度ダンジョンに挑むようなモードも欲しかった

気に入らなかった点
・レリックの説明文がわかりにくいものが多く外部のアイテム効果が説明されたサイトを開いてのプレイになりやすい
・ロードがやたら長い(switch版だから?)
・時々短時間ゲームの動きが止まる(switch版だから?)
・移動モーションの説明しにくいダサさ
・部屋のトゲ床はゲーム性的にわかるとして通路のトゲこれ要る?

2019年4月8日月曜日

switch版AOVの今(2019年4月8日時点)思う色々


シーズン1ダイヤ5
シーズン2ダイヤ3
シーズン3でこれを書いてる今プラチナ3
ぐらいまで遊んでる自分の感想です



①ランクマッチ
②スタンダード5:5と3:3
③アビサルクラッシュとフックウォーズ
④カスタムマッチとトレーニングモード
⑤試合中の動作
⑥ヒーロー
⑦装備
⑧アルカナ
⑨フレンドとギルド
⑩アクティビティ
⑪その他



①ランクマッチ
・下位(ブロンズ~シルバー)と上位(プラチナ上位~ダイヤモンド)の人は居るけど中間層(ゴールド~プラチナ下位)の人数が足りてない印象、新規はくるけど定着しづらい?イメージ
・マスター帯が「マスター帯の上位50人が征服者帯になる」「勝つ勝てない以前に試合が成立しにくくて50人もダイヤ1を抜けられない」という今の環境では存在できないの笑える
・味方に切断やブロンズシルバー帯の人が居た場合のプラチナ帯の人が負けた時、もしくは対戦相手がプラチナダイヤモンドばっかりのときのブロンズシルバー帯の人が負けた時の☆取りは勘弁してほしい、勇者ポイント加算はあるけど誤差とよぶのもためらう量
・ダイヤ帯のドラフトピックそのものは凄く楽しい、現状相手が下手であることを祈るしかないレベルのムラドをBANもしくは先行ピックで封じる事ができるのはあまりにも大きい
・ダイヤ帯ランクマッチのドラフトはS2時点では「ドラフト画面に入る時」と「試合開始のロード」の二ヶ所でエラー落ちしやすい欠陥をどうにかしてほしい、今は下位ピックの人がエラー落ちしたらBAN枠減るのは諦めるしかなくて、上位ピックの人はキャラ選択した瞬間に再起動かける方法で試合前のエラー落ちの確率を下げる事ができるけどアプデで対処してくれないとさすがに困る
・ダイヤ帯の人数がシーズン終了間際になるまで100人に満たないほど少ないしドラフトピックの試合になる影響で、switch版AOV公式(?)ディスコードで「今からやりまーす」って声を挙げないと試合が成立しない状態が苦しい、現状ダイヤ帯に入るまでスタンダードに段位要素つけただけってゲームになってるし、ランクマッチは全部ドラフトピックにしてほしい
・キャラセレ時点でそのプレイヤーの階級とそのキャラを選んだ時の勝率とピック数を表示してほしい、マークスマンやミッドレーンをを託していいのか自分も火力キャラかぶせるべきなのか判断する材料が名前しかないし試合が終わって☆を取られたりした後では手遅れに近い

②スタンダード5:5と3:3と1:1
・5:5は相変わらず試合後にアプリの再起動はほぼ必須といっていい状態
・新規プレイヤーが常に入り続けてくれているっぽくてマッチングそのものはする、けど中間~上位層の人数足りてなくてマッチングに時間がかかるほどマッチング幅が広がる(体感)仕様のせいで試合が始まっても力量差がひどくて試合にならない敵も味方も得しない状態が結構あって困る
・3:3はアクティビティが絡まない時は過疎ってきて試合が始まるところまでが遠い
・1:1は意外と相手が居る、格闘ゲームと同じで俺とお前居れば対戦できるじゃんやったぜってことは大きいのかも

③アビサルクラッシュとフックウォーズ
・アビサルクラッシュで味方と引いたキャラを交換するシステムが欲しい
・アビサルクラッシュもカジュアル行きしてフックとどちらかを週末にプレイするって方が人が集中してマッチングしやすくなる気はする、普段ほぼマッチングしないし単にあのルールで遊びたいと思ったら人集めてカスタムでもできるし
・(アクティビティの都合とかで)勝ちたいフックウォーズでは基本的に陣地を踏むこと、死に際でこちらの陣地から出るのを誘っている相手を放置すること、味方が複数死んでて今残ってる味方全員が陣地踏んでも勢力ゲージを動かせない場合は素直に離れて待つ事がとても大事

④カスタムマッチとトレーニングモード
・ドラフトの仕様が色々な制限時間もBAN枠もBAN枠選ぶ権利もランクマと仕様が違うのが痛い
・ドラフトの11人目以降として呼ばれたプレイヤーは観戦席に移動になるけど観戦が未実装みたいでバグるから要注意、観戦席が存在する事自体は11人目以降のプレイヤーが10人目以前のプレイヤーと席交換しようとすると確認できる
・トレーニングモードでタレントを選べない=パニッシュが選べないからジャングル装備を買うことができなくて検証しづらい部分があるのは惜しい
・基本的に持っていないキャラも動かせるのは買うか迷ってるときにとてもありがたいけどなぜかトゥレーンとか極一部のキャラが試せなくて謎、キャラの金額が絡んでるワケでもないし謎
・トレーニングモードでアストリッドとかのクールタイムを0にして突進技連発して移動するのちょっと楽しい、数分遊べる

⑤試合中の動作
・背景やエフェクトの品質を上げる為なのかフレームレートが犠牲になってるからフレームレート重視のグラフィック設定がほしい
・右スティックを倒したままアビリティホイールを出した時、スティックを倒した方向から出てほしい、とっさにアビリティを撃った時あさっての方向にとぶ事が多いし、なぜかごく一部の技を除いて先行入力も効かないからスタンが切れた瞬間に行きたい方向に突進技を撃つ等の事が絶対できないわけでもない程度に困難
・誰かが切断してCPU操作になるまではいいけどいくらなんでもCPUが弱すぎる

⑥ヒーロー
自分が使ったり自分が使われてて思う事
ラーズ:見た目に反してロールはメイジ、見た目に反して低耐久、低耐久に反して決め手は接近戦と慣れるまでよくわかんないキャラ、慣れるとひたすらアビ2を撃ってステップして要所でアビ1→アビ3すればほぼOKとシンプルな考え方で十分戦える、味方が初心者だとメイジ枠だと思われずにメイジをかぶせられる事が弱点
アーサー:デマーシア魂を持つ人なら1試合で馴染むと思う防御寄りウォリアー、操作がめちゃくちゃ簡単でできる事が多い万能キャラと言っていいと思う、アビ3がヒーロー以外に出せなかったりスタンやらなんやらで不発に終わったり微妙に不満なところが無くは無いけど、どんな人でもとりあえずで買って練習しておいて損無しの超オススメキャラ
アリス:めちゃくちゃ構成や味方を選ぶキャラなのになぜか即ピ即ロックプレイヤーが多いキャラ、弱いワケではないしむしろアビ1アビ2を上手に使えれば強いキャラだと思うけどいかんせんクソみたいな動きでもスコアだけは安定するからスコアシステムとかをきちんと理解できてないと「自分はちゃんとできている」と勘違いしやすいのが問題になるキャラ
アゼンカ:見た目は好き、初狩り能力とアビ3のワンチャン能力は非常に高いけど上位層になると立ち回りの時点で対策されるのがとても苦しく、出す事自体がNGってワケではないけど最終的に味方依存度がやたら高くなるキャラ
ヴァイオレット:できればJGとして使いたいけどレーンでも問題なくアホほど強いMM、アビ1が全てを物語る強さをしているし当然アビ1の使い方が下手だと腐ってしまう、なぜかアビ1のあとの強化通常攻撃のさらに後に一発だけなぜか強化通常攻撃と同じ射程の通常攻撃が出る意味不明な火力の底上げがされている、アビ2とアビ3が正直微妙な性能だからアビ1だけで立ち回ってもマナが足りなくなるのが弱点っちゃ弱点で味方に青バフをパクられた場合趙雲やゼフィスほどではないが悲惨、アビ1の後の強化通常攻撃がタワーの攻撃範囲外からタワーを攻撃できるというテルアナースと同じ強みを持っている
テルアナース:MM枠で困ったらとりあえず選んで間違いが無いキャラ、前半で火力がやや物足りないところもあるけど射程がカバーしてくれるからさほど問題は無くいかにもADCって感じの性能、アビ1でタワーの攻撃範囲外からタワーを攻撃できるというヴァイオレットと同じ強みを持っている
バタフライ:味方が即ピするとうわぁってなるキャラ、初狩り能力は最高
セイン:いかにもタンクって感じのタンク、アビ1が連続ヒットするか不安定なのが最大の悩み、アビ3が相手の体力が低いほど高いダメージを与えるということを意識して撃てると攻撃面も仕事した!って気分に浸れるというか仕事できる
アストリッド:序盤のタイマン能力が高くJGが介入する小競り合いでアビ2の物理防御低下がかなり活きる防御寄りの優秀なウォリアー、無敵で広範囲なアビ3が目立つけど個人的にアビ2がかなりアツい性能してる
趙雲:パニッシュ無しで選ばれたらうわぁ初心者の人紛れ込んじゃったかかわいそうにってなるキャラ、JGとして使うと意外と走り回ってミニオン上げたりちょっかいかけて敵に対応迫って分散させてる間にやわらかいのは倒してスタック溜めて~とCC耐性も相まって安定して活躍できるキャラではある、が青バフの効果が切れたらめちゃくちゃキツいのになぜか味方に青バフをパクられやすいキャラのイメージ、正直フェニックとかムラドとかスリムズとかリンディスとかヴァイオレットとかJG枠が激戦区なのにわざわざそれらを差し置いて選ぶキャラかどうかと言われたら怪しいキャラ
ヴァルハイン:初期に比べたらヴァルハイン即ロック野郎はかなり減った、がもともと5:5では弱いキャラだったのに弱体化を受けたせいで即ピヴァルハインが味方に現れた時のダメージは増加した、しかも炎魔の爪所持率がやけに高い
ターラ:微妙なスロウしかCCは無いし装備で簡単に対策されるアビ3とそのせいでタンクとよぶにはそんなに硬くないからメインタンクとしては微妙なイメージ
ゼフィス:ビルド次第で火力を出すウォリアーにも壁としてタンクじみたこともできる万能キャラ、と思うっちゃ思うけど現実は味方が誰もパニッシュ持ってないしタンクも一人だしでしゃーなしでピックしてタンクビルドしているイメージがあまりにも強い、青バフが切れたら詰むといって差し支えないほどマナを使うのになぜか青バフを味方にパクられてる印象も強い
ミーナ:味方依存度がかなり高い、アビ3もアビ2も優秀だけど味方が合わせられる位置とタイミングでできているかどうかと味方がそれに合わせてくれるかどうかが凄く大事、アビ2の効果範囲が表示より狭いのはなんとかしてほしい
呂布:とりあえずで選んで損しづらい安定キャラ、タイマン能力が高くスプリットプッシュしてもいいし集団戦でも他のタンクの人が飛び込んだら追従して暴れてもいい良キャラ、でもCCだけは勘弁な!
オメガ:タンクとして壁になってる時間は意外と短い、非常に高い機動力と二種のCCとタワーに与えるダメージが高い事を活かしてあっちこっち走り回る事が多いキャラ、このキャラはタンクとして扱おうとすると活かしきれないから他にタンクたりえるキャラも一緒にピックしよう
ヴィーラ:アビ2→アビ1→アビ3でタイマンと小競り合いにとても強い事が魅力、集団戦でも必中長時間スタンのアビ2を相手のカギになるキャラに当てる事ができればかなりおいしい、積極的にピックするキャラではないけどうわぁとはならない、フックウォーズではクソつよ
ヨーン:地味だけど最終的にアホみたいなDPSを叩き出せるパッシブと地味~にミニオンとヒーローの体力を削る超射程アビ3が楽しいけどやっぱ地味、テルアナースとヴァイオレットが選べない状況だったりヨーンのパッシブを活かすつもりで身内と組む時だったら全然アリ
チャウグナル:ド安定系つよキャラ、耐久力はやや低いもののCC耐性の高さとアホみたいな範囲のアビ1が超優秀でミニオン処理も遅すぎない、ドラフトピックでも相手がアリスとか貂蝉とかのCCメインのキャラをピックしたら後出しでチャウグナルを選んで腐らせる事ができるかなり便利な性能
オルマール:地味に高めの耐久力と地味に低くない火力と地味に優秀なアビリティ、アビ3で飛び込みたいけど相手がスタンするかどうか運が絡むのが最大の弱点
貂蝉:アビ2の精度で神にもカスにもなれる戦果の差が激しいキャラ、相手にチャウグナルが居てアビ3を温存するタイプだったら非常に困る展開になるのが貂蝉側のプレイヤースキルが絡まない弱点らしい弱点、集団戦でアビ2→アビ3→瞬間移動が最初に複数相手に決まればほぼその集団戦は勝ったと思っても差し支えないレベル、クールダウン減少を上限の40%とあとは防具を積もう
クリシー:アビ3が微妙くさいけどアビ1とアビ2が便利、物足りないところ大きいけど選ばれてうわぁってなるほどではない悪くないキャラ
ペウラ:ペウラはアビサルクラッシュにてさいつよ、だけど現状の5:5モードでは微妙くさいイメージが付きまとう
マロック:思ったよりアビ2とアビ1後のライフスティールもあって硬くて思ったよりアビ1火力あって思ったよりアビ3発動前の待機長くて思ったより足遅くて面白いキャラ、強いか弱いかで言うと絶対強いし、アードゥインと同じで「あいつ居るなら他にタンクいらないな」って味方に思われたら悲惨な事になるから誰かがマロック選んだら誰かがアーサーかアストリッドかその他タンクを選ぶ考えは世間に浸透してほしい
アードゥイン:見た目は好き、アビ2のおかげで小競り合いとタイマンはかなり強い、マロックと同じで「あいつ居るなら他にタンクいらないな」って味方に思われたら悲惨な事になるから誰かがアードゥイン選んだら誰かがアーサーかアストリッドかその他タンクを選ぶ考えは世間に浸透してほしい
ムガンガ:身内以外がピックするとどのレーン行くつもりなのかわかんない奴その1、個人的にサポートとしてADレーンいってほしいけどメイジとしてミッドレーン行く人がめちゃくちゃ多い、アビサルクラッシュでは超優秀キャラ
ギルダー:身内以外がピックするとどのレーン行くつもりなのかわかんない奴その2、アビ2とアビ3の見た目の強そう感と実際の便利さがとても頼りになる、イルミアほどではないけど味方依存度高し
ナタリア:アビ2直撃させてからのアビ3がすごくたのしい、特にフックウォーズで輝くキャラ
フェニック:初心者帯だけのキャラだと思わせて上位でもかなりイケるJG、序盤から有利状況を取り続けて相手が育つ前に取り返しのつかない差に持ち込もう、相手が後半強いキャラを使って多少粘ってレベルと資金差埋めたとしてもタワー差とDS次第ではどうしようもなくなるのはかなりの強み
ムラド:高難度だけどアホほど強いJGその1、ダイヤ帯で自軍初手ピックがムラドの予定でなければ最優先でBANするべき対象、コイツが存在するって理由だけで俺はあまりスタンダードをプレイしたくないなと思うレベル
リンディス:高難度だけどアホほど強いJGその2、育ち切った後の機動力と瞬間火力は頭おかしいのでは?と思うレベルだけど(スタック要るとはいえ)攻撃中無敵だったり(事前準備が要るとはいえ)長距離ワープだったりの理不尽要素が無いあたりムラドよりは有情
グラック:絶対に許さないその1
スリムズ:絶対に許さないその2
クレシュト:個人的に最優秀タンク、ゲージ管理とアビ3のタイミングにミスが無ければ相手を相当苦しませる事ができる
ズーカ:ソロDSレーンさいつよ候補1でワンチャンタイプ、ワンチャンとは書いたものの範囲スタンやらシールドやら複数のブリンクやらでやわらかい相手を倒してから生還できるえげつないピンポンダッシュ野郎、悟空とかと比べると集団戦でも飛び込んだ後に帰れる可能性が低くないのは優秀
龍馬:ソロDSレーンさいつよ候補2で万能タイプ、編成次第でJGでも問題無しで持ってて損無し、怖いのはダイヤ帯でBANされやすい事ぐらい
ジナー:アビ3が逃げたり追ったり集団に飛び込んだりあらゆる場面でクソつよ、他に万能タイプのやべーキャラが居るおかげでBANされにくいのもかなりの強み
プレイタ:その見た目でそんなダメージ出るの??ってなるアビ3→アビ1が楽しい、溜め時間が長くて相手がブリンク持ちなら逃げられたりするけど逃げを強要できることとタワー周りとか集団戦のどさくさとか逃げられない場面で撃てたらリターン特大ですごく楽しそう
クリクナック:正直スマホ版と比較してしまって火力とか物足りないけど代わりになるキャラが居ない性能をしているからなんだかんだガチに勝ちたい試合でも出していけるのはありがたい
イグニス:見た目に反してえげつないダメージが出るスタック付きアビ3が超優秀、ミニオンごと敵集団にダメージとCCを与えにいけるのはかなりの強み
スカッド:地味、アビ1とアビ3が地味に優秀、敵を味方の方向に弾いてくれるスカッドプレイヤーは神
トゥレーン:ミッドレーンさいつよ候補その1、パッシブのおかげで序盤戦がげきつよでアビ3のおかげで死に際の敵の取りこぼしがだいぶ少ない、堅靭との相性も抜群
ロリエル:ミッドレーンさいつよ候補その2、できる事の多さと堅靭との相性の良さが素晴らしい
アイリ:ズーカでよくね?ってなるのとズーカがBANされた時の保険のイメージが強い、LV1時点で魔法防御0はさすがに設定ミスだと思う
キルグロス:存在感薄いけどCC耐性と耐久力を活かして強引に敵MMやメイジを倒しに行けるのは相当デカい
牛魔王:クソ雑魚キャラだと思ってたけどCCに耐性あってアホほど防御力高くて地味に相手を打ち上げできるのは便利、野良では出しにくくてブッコミに合わせてくれる身内と組んでいけば輝くキャラ
モーレン:序盤クソよわだけど終盤クソつよJG、トチ狂った火力とライフスティールでDSソロ狩りも余裕、レーン運用は無くは無いけど微妙くさいイメージある
ジル:マイルド版ムラドとして優秀なイメージ、ドラフトピックでムラドの被BAN率クソ高いから興味あれば練習しておいて損無し
ランバー:弱くはないと思うけど存在感が無い、パッシブは面白いしアビ3も強いと思うけど
悟空:姿を消すアビリティのおかげでMMやメイジを倒してから生きて帰る仕事がやりやすいのは大きい、追加キャラのムラドやズーカをBAN関連含めて考えても選びたいキャラかどうかというとちょっと怪しいイメージ
カーリー:弱くはないと思うけど影が薄い、AAが魔法ダメだからメイジでありながらタワーへのダメージが高めなことはやっぱ優秀
イルミア:アビ3は超強力だけど味方にかかる負担がかなりデカいから通話とか事前にピン使った合図を決めておくとかで知り合いと一緒に行く時にしか出せないキャラ

⑦装備
・戦力になってない人に限ってブリッツブレイドとか炎魔の爪とか装備枠とゴールドの無駄みたいな物を積みたがるのが苦しい、いやそういう装備にしてるから戦力になれないのかもしれない
・ブリッツブレイドはスマホ版なら強いから勘違いしている疑惑が無くは無い
・ビーストも序盤で抱える人は相当終わってる率高いけど後半なら積む余地あるからそのあたりを見て勘違いしている可能性
・固有パッシブに重複するものとしないものがあって、仮組みしたビルドの固有パッシブで効果が発揮できないものがあれば表示してくれる仕様になってくれると嬉しい

⑧アルカナ
・攻撃ダメージは物理ダメージでアビリティパワーは魔法ダメージっていう勘違いしやすい表記をなんとかしてほしい
・原則として各色同じアルカナを10個積むべき
・物理キャラのオススメは赤に猛攻(物理ダメ+物理貫通)紫に暗殺(移動速度+物理ダメ)緑に竜爪(物理ダメと物理貫通)
・魔法キャラのオススメは赤に荒廃(魔法ダメ+魔法貫通)紫に暗殺もしくは精霊(移動速度+攻撃速度)緑に純潔(クールダウン速度)
・タンクのオススメは赤に鉄身(攻撃速度と最大HPと物理防御)紫に加護(最大HPと自動回復量と移動速度)緑に純潔もしくは英勇(最大HPとクールダウン速度)もしくは聖光(物理防御と魔法防御とクールダウン速度)

⑨フレンドとギルド
・フレンドとのチャットはログを保存しておいてほしいし相手のログアウト中にもメッセージを残しておけるようにしてほしいし個別にブロックしてピンもチャットも見えなくする機能がほしい

⑩アクティビティ
・楽しいフックウォーズの1試合と3試合と5勝って条件、1勝と3勝と5試合の間違いでは?スムーズに条件満たそうとする事考えると逆では?
・土日に無限バトルフレンジー入れるのはただでさえ人数少なくてマッチングしづらいアビサルクラッシュとフックウォーズの人が更に分散するからマジでやめてほしい
・普段のスタンダード3勝と3試合、ランクでもスタンでもどちらでも消化できるようになってくれると個人的にとてもうれしい

⑪その他
・sdカード保存にするとロードが遅くて初動が遅れるから本体保存推奨なところは変化無し
・5:5の試合をする前に再起動必須なところは変わってない
・「今どのモードで何人がマッチング待機しているか」を表示する機能がほしい

2019年4月6日土曜日

Jotunの感想




switch版で本編クリアまでした状態の感想

もともと全体的に美術品のようなイラストのまま動くわボスがデカくて自キャラが小さいスケール感が気になっていて、セールで500円切ってたのが決め手で購入、思ってたんと違うってなるところもあったけど楽しかった

トータルの感想
・アーケードゲームのような死んで覚えればほとんどどうにかなるボス戦が楽しい、探索パートの移動が遅くてダレるけどストーリー進行だけなら迷う事は無いし隠されたアイテム集めても最終的には申し訳程度に最大HP増えるだけだから探さなくても全然問題無いのはありがたい、値段も考えたら見た目が気に入ったという人に十二分にオススメできる

気に入った点
・広いマップにデカいボスと視点的に小さく見える自キャラによるスケール感、こういうスケールのゲームって事前にわかっているのにチュートリアルの橋のとこのワクワクする感じが凄かった
・「この絵で動くの?マジ?」って思わされる上にフィールドごとに雰囲気がガラっと変わるグラフィック
・弱強二種の攻撃方法の斧1本と使用回数が少なく大事に使う補助スキルでどうにかするシンプルな操作
・ボス戦前に回復できるチェックポイントがあるから、とりあえず死にながらボスの攻撃覚えようって時にガンガンスキルを使い、倒そうと思った時は要所以外でスキルを温存するプレイがやりやすい
・本編をクリアしたら探索パート無しで難易度が上がったボス達と戦うだけのモードが追加される事
・2ステージ探索して1回ボス、の繰り返しで区切りがつけやすいから気軽に始めて気軽に中断できること

複雑な気持ちになる点
・マップに自キャラの位置が表示されない、ただしスキルとアルカナの入手場所は最初から記載されてて行き先わからなくて詰みにはならないし、リンゴや回復ポイントや世界観説明的なイベントに辿り着いたらその場所がマークされるからそこを目印にして自分の居場所を把握することは十分可能
・本編後の追加モードは本編と同じ強さのボスと高難易度ボスを選べたら嬉しかった、クリア後に今の実力でもう一度ボスと戦うとどのぐらい楽になってるのかなって思ったけど探索パートがダルくてもう一度やる気になれない

気に入らなかった点
・クッソ広い探索パートのマップに対して移動速度が遅い、速度アップのスキルがあるけどボス戦で使う分には上等すぎる性能だけど探索パートで使うと効果時間が短いし使用回数も少なすぎて気休め程度
・氷ステージのふざけたリンゴの位置
・ラスボスの判定デカい上にホーミングするわ後半運が悪いとスキル無しで回避不能になる技