2017年4月22日土曜日

2016/1/20 けものフレンズ キャラ性能についてちょっとした話

※ブロマガから引っ越してきた記事です


今日もキタキツネちゃん(かわいい)がかわいいおかげでKOF13SEのチームメンバー入れ替えが発生したので(直近の対戦動画)どのキャラを優先して育てたらいいか目安程度になるちょっとした話をします。

育成が済んだら過去記事にあるフィルター機能だかなんだかを利用してステージに合わせたPTを作っていきましょう。

①LV1時点でカンスト時のステータスはわかる
②俺目線で強いキャラとそうでないキャラの基準
③余談

①LV1時点でカンスト時のステータスはわかる
このゲームではLV1からカンスト(野生解放も最大)時のステータス上昇比率がレア度別で同じなので、図鑑や手持ちのLV1キャラのステータスを見ればカンスト時のだいたいのHPとDPSがわかります、DPSが高いキャラを育成したい時等に計算すると良いでしょう。
なおレベルアップで上がるステータスはHPとATKのみです。
☆1 約4倍
☆2 約3.96~3.97倍
☆3 約3.73~3.74倍
☆4 約3.51~3.52倍
☆5 約3.2倍
LV2~カンスト寸前までのステータスでは残念ながらわかりません、キャラごとにカンストまでのステータスの伸び方が違う様子(同レア度同属性でも別パターン、現時点ではどのパターンか判別不能)図鑑でLV1ステータスを見ましょう。




②俺目線で強いキャラとそうでないキャラの基準複数の要素が絡んでいるので参考程度に例えば攻撃スキル持ちのスキルチャージがとても優れていたり強烈な補助スキル持ちであればDPSは多少低くても強いと扱ったり。
HPとDPSの数値はカンスト時のものとして扱います。

HP(近接と中距離):8000前後が基準でそれ以上は高くても基本的に評価対象外、なぜならボスの攻撃を2発耐えられれば回復が追いつく為それ以上あっても無駄、例外として回復キャラ無しのPTを組む場合は高ければ高い程評価上昇
ATK(全キャラ):DPSが表示されてるのでほぼ無視でOK、攻撃スキルの威力はATKに依存しているが気にするほどの影響は無い
移動速度(近接):高すぎると回復役が射程に届く前に敵に殴られすぎて沈むので使いにくくなる、低すぎると中・遠距離キャラが前に出てしまって攻撃を受けたくないキャラがダメージを受けてしまう、ただしどちらもプレイヤーの退避操作でカバーできるためほぼ無視でOK、高or低すぎると操作が面倒なぐらいの考え方、例外としてタイムアタッククエストの時は重要になります
攻撃速度(回復):DPSが表示されてるので基本的に無視でOK、ただし回復役はDPSが少し低いぐらいなら攻撃速度が高い方が味方の生存率が高くなるので複数の回復役候補が居るなら見比べる
ノックバック(回復以外):基本無視、タイムアタックかつ玉転がし系クエストの場合のみ60以上は欲しくなる
リーチ(遠距離と回復):今のところ250以上なら全ての敵の攻撃が届かない、回復キャラも敵との間隔がリーチの範囲内になったら味方を回復する仕様なので射程の短い☆4シフゾウを使用する場合は注意
DPS(全キャラ):最重要ステータスその1、左側の単体DPSだけ見ればOK、高ければ高い程優秀で、前回の記事にある通り基本的に単体DPS順に並べて高い側に居るキャラからPTに組み込んでいく、例外として☆2アカカンガルーや☆2ヒメクビワカモメ、☆3バンテン等多少DPSが低くてもスキル周りが非常に優秀なキャラも居るのでDPSが高ければなんでもいいということではない
スキルチャージ(全キャラ):最重要ステータスその2、攻撃スキル持ちで4以上なら優秀、3前後なら平凡、2以下は正直減点レベル、補助スキルであれば効果時間内に再度チャージが完了できる程度にあればOK
同時攻撃数(回復):回復役はここの数値に合わせて近接&中距離の枚数を変えるのでよく見ておくこと、攻撃役はこの同時攻撃が多いせいでせっかくのATKと攻撃速度を活かせないキャラが多々居る事を嘆く要素

③余談
アップデートでキャットアイズ以外のアクセサリー強化&キャットアイズ弱体化になりました、今まではまずキャットアイズを5個揃えるのがスタート地点になっていましたが、現在は通常の攻撃速度orATKアクセの下位互換みたいな状態、唯一リーチが伸ばせる事を活かして微妙にリーチ不足の☆4シフゾウのようなキャラには使える、かも、しれません。

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